Résumé de l'interview de Brian Knox par ZAM

Rôle des armures, loots, économie, aspect social, présence ou non de macros utilisables dans les combats. Le producteur Brian Knox précise sa vision du MMORPG Tera Online.

Résumé de l'interview de Brian Knox par ZAM

Le week-end dernier, le fan site ZAM a réalisé une interview du producteur en chef du studio En Masse, Brian Knox, afin d'en savoir un peu plus sur Tera Online. Nous revenons sur cette interview en reprenant les principaux points abordés.

Le fan site s'est tout d'abord intéressé à l'impact de l'armure sur le personnage et en particulier sur son évolution au fil des niveaux. Pour Brian Knox, l'équipement dans Tera affecte le personnage bien au-delà d'un simple changement d’apparence. Celui-ci augmente l'armure du personnage et ses caractéristiques mais il voit aussi le nombre de cristaux pouvant lui être serti augmenter avec les armures de plus haut niveau. Il existe 3 types d'armures (cuir, tissu, maille), possédant chacun plusieurs centaines de sets qui ont leurs propres avantages. Le producteur précise aussi que le joueur pourra être amené à transporter plus d'un set d'armure dans ses sacs en fonction des situations dans lesquelles il pourra se trouver.

Velika une ville imposante
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ZAM s'est ensuite intéressé à la gestion des loots dans Tera. Il se demandait en particulier pourquoi Tera propose de laisser les objets tomber au sol, visibles par les autres joueurs, au lieu d'utiliser un système de récupération à partir d'une liste en cliquant sur le cadavre de l'ennemi tué. Voir les objets tomber au sol fait partie du charme de Tera, selon Brian Knox. Pour lui, récupérer ces objets ne prend pas énormément de temps et, de cette manière, des soins et des buffs temporaires pourront être gagnés tous en ne se restreignant pas à la personne qui les ramasse. Le joueur pourra aussi avoir un meilleur aperçu de la pièce qu'il convoite. Chaque pièce d'équipement a ainsi son propre look, ses propres caractéristiques et donne l'impression de faire partie intégrante du jeu.

L'interview s'est ensuite posée sur l'aspect social et économique de Tera. Sans rentrer dans les détails, Brian Knox précise qu'un système de messagerie, d'enchères et de ventes directes entre les joueurs est déjà en place dans le jeu. Les guildes seront aussi à l'honneur en plus de grands espaces de rassemblements dans les villes, en plus d'un forum de discussions destiné à aider les joueurs aux alentours.

La discussion s'est poursuivie sur l'éventualité d'intégrer des mécanismes de localisation des coups sur des zones bien précises des adversaires (un peu à la façon des FPS). La réponse est, pour l'instant, négative mais elle est toujours en réflexion pour le futur, en gardant en mémoire que le talent du joueur restera le facteur le plus important du gameplay de Tera.
L'interview se termine enfin sur la question des macros. Brian Knox considère que Tera juge le talent des joueurs en fonction de leurs aptitudes à combattre un ennemi pour le vaincre, pas sur leur capacité à programmer. Les macros ne seront donc pas disponibles pour le combat. Ensuite, l'équipe de développement prévoit que les joueurs pourront changer librement de serveurs (notamment pour éviter les fils d'attentes pour se connecter à un serveur surchargé alors que d'autres seraient moins remplis). Le producteur précise que les transferts seront disponibles dès le lancement de Tera et pourront être maintenus par la suite, mais plus d'informations seront dévoilées en temps et en heure.

Source : http://tera.zam.com/story.html?story=23386&storypage=2

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