Mécanismes de combats « non ciblés »

Après avoir été dévoilé récemment, Tera: The Exiled Realm of Arborea livre, en vidéo, quelques uns de ses secrets, notamment en matière « d'affrontements non ciblés ».

Si le MMORPG de Bluehole Studio revendique un gameplay économique et politique communautaire ou encore des quêtes nombreuses, Tera: The Exiled Realm of Arborea se distingue surtout pas son système de combat « non ciblés » et dynamique.

A l'inverse de la plupart des MMO disponibles actuellement, dans TERA, le joueur ne « cible » pas l'adversaire. Pour porter un coup, il doit « viser » l'ennemi en temps réel (avec un réticule comme dans les FPS quand il attaque à distance ou « au jugé » au corps à corps). Et selon l'équipe de développement, ce choix modifie considérablement le gameplay des affrontements.
Pour accentuer le dynamisme des combats, les adversaires sont « perpétuellement en mouvement » et appliquent des stratégies variables (à distance, au corps à corps, etc.). Les compétences de « crowd control » (permettant d'entraver les mouvements de l'adversaire, de le ralentir, voire de l'immobiliser) deviennent primordiales, tout comme le rôle du « tank » qui occupe l'ennemi pendant que le reste du groupe inflige des dommages. Selon l'équipe de développement, dans Tera, les classes de soutien devraient (re)trouver un intérêt stratégique de premier plan.

De même, le mécanisme permet d'équilibrer les combats entre des personnages de puissance différente. Un personnage faible mais très mobile devrait ainsi pouvoir opposer une certaine résistance, même à un personnage bien plus puissant mais aussi plus statique. D'autant que pour rendre les affrontements plus intenses, à ce jour, la barre de vie des monstres n'est pas visible. Le joueur ne sait donc pas si son adversaire agonise ou est encore en pleine santé (ce choix est néanmoins encore à l'étude et les retours du bêta-test privé annoncé pour juillet prochain pourraient le faire évoluer).

A noter également que Tera: The Exiled Realm of Arborea présente à ce jour un gameplay essentiellement PvE (des joueurs contre des monstres). Néanmoins, il semblerait que le PvP ne soit pas exclu pour autant. L'univers de jeu repose sur trois principales peuplades (subdivisées en six races, pour huit classes) pouvant, à terme, poser les bases d'un gameplay RvR...

Enfin, on ignore encore si le jeu a vocation à passer les frontières de l'Asie pour être exploité aussi aux Etats-Unis ou en Europe, mais l'équipe de développement affirme que le jeu a « des ambitions mondiales » (le jeu affiche un budget de 30 milliards de won, de l'ordre de 20 millions d'euros). De quoi imaginer au moins une version internationale ?

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