Bilan et enseignements du lancement de Tera
Le 25 janvier dernier, Tera Online était lancé en Corée du Sud. Selon le studio Bluehole, le MMO d'action enregistrait alors des pics de connexions simultanées de 180 000 joueurs (permettant d'estimer que le jeu compte entre 1,5 et 2 millions de joueurs payants et générant un chiffre d'affaires évalué à 80 milliards de wons - un peu moins de 53 millions d'euros) mais aussi son lot de critiques de la part des joueurs.
Le site coréen This is Game (traduit en anglais par TeraFan) a rencontré l'équipe de développement du MMO pour dresser le bilan de ce lancement et la liste des corrections ou mises à jour à venir prochainement (que nous retrouveront probablement dans la version occidentale du MMO).
Première difficulté et sans doute la plus délicate : l'équilibrage des classes. Avec un nombre de joueurs croissants, faire en sorte que toutes les classes soient attractives relève de la gageure. Mais déjà un premier patch a sensiblement modifié la puissance du Sorcier. Puis le Prêtre et le Mystique suivront prochainement (le Mystique, jugé trop faible en bêta-test avait été largement renforcé... « peut-être un peu trop » selon le développeur). Idem quant à l'équilibrage des objets obtenus au combat ou réalisés par les artisans du jeu, qui doit faire l'objet de quelques adaptations.
La difficulté des donjons a également été revue. « Les joueurs ayant déjà atteint les plus hauts niveaux sont généralement ceux ayant été formé sur les FPS », pour ceux qui suivent et continuent leur progression actuellement, les donjons seront un peu plus accessibles (un donjon dont le niveau d'entrée est le niveau 40 pourra être réalisé par un bon joueur de niveau 40, mais aussi par un joueur moins efficace au niveau 42 ou 43).
Certains joueurs coréens critiquaient également l'obligation de jouer en groupe à partir d'un certain niveau (TERA compte notamment des « party mobs » qui nécessitent la coordination de plusieurs joueurs pour être vaincus). L'équipe de développement se dit à l'écoute des joueurs : certains contenus seront dorénavant plus faciles en solo et de nouvelles options devraient faciliter la formation de groupes.
Quant aux problèmes de ralentissements dans certaines régions peuplées du jeu, le développeur précise que la fluidité du jeu fait l'objet de constantes optimisations.
Et pour l'avenir ? Des champs de bataille, une hausse du niveau maximum et le fameux système politique.
« Nous travaillons actuellement sur le peaufinage des champs de bataille et nous les mettrons à jour dans un futur proche. Ensuite, nous lancerons le système politique et augmenteront le niveau maximum. Nous avons mis en place un système permettant de former des groupes plus facilement et plus rapidement dans les champs de bataille. Nous avons aussi travaillé sur l'équilibrage, donc même si la situation semble compromise, vous avez toujours la possibilité d'inverser la tendance et de l'emporter. »
Quant au système politique : « C'est quasiment terminé. Nous sommes en train de définir le meilleur moment pour implanter le système. Les Archons sont choisis via les champs de batailles et les votes, mais nous l'intégreront quand les champs de batailles seront utilisés plus intensément. Nous attendons que plus de joueurs atteignent le niveau maximum. »
Et de préciser que les membres de la guilde de l'Archon élu disposeront de montures exclusives, un « cheval blanc avec un insigne et une vitesse de déplacement accrue » (la monture la plus rapide de Tera à ce jour). Les Archons pourront aussi « percevoir un impôt et ouvrir des boutiques spéciales, proposer des enchères à l'échelle du continent, ou encore ajouter et positionner des PNJ dans certains villages ». Les Archons « peuvent aussi faire en sorte que certaines zones deviennent des espaces "Free PK" ou faire l'inverse ». Mais le sujet étant « sensible », l'équipe de développement précise l'aborder avec « précaution ».
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