Nouvelles fonctionnalités de Tera : gestion économique et lutte contre l'inflation
On se souvient que la version coréenne de Tera avait connu une inflation galopante handicapant l'économie du MMO. La version occidentale du jeu entend y remédier et se réconcilier avec les marchés financiers d'Arborea.
C'est une évidence, les interactions économiques qui existent entre les joueurs sont déterminantes dans la vie d'un MMO (au point que certains studios recrutent des économistes pour encadrer les activités financières de leurs univers virtuels). Or, on s'en souvient, la version sud-coréenne de TERA avait souffert d'une forte inflation (les objets de haut niveau pouvaient s'échanger contre des dizaines de millions golds).
Aujourd'hui, en vue de la sortie occidentale du MMO d'action d'ici début mai prochain, l'éditeur affirme avoir pris cette dérive des marchés financiers d'Arborea (fichtre !) et revu l'équilibre des récompenses et distribution de golds. Dans la foulée, le système de ventes et d'achats d'objets est affiné (les magasins personnels disparaissent au profit d'une sorte d'hôtel des ventes centralisé où il devrait être plus aisé de trouver l'objet de ses rêves), mais surtout, le mécanisme d'enchantements des objets (« l'une des principales industries » dans Tera, mais aussi dans nombre de MMO) est simplifié (suppression des pénalités et autres minimalisations des effets d'un échec) : cette forme d'artisanat devrait maintenant être plus accessible à un plus grand nombre des joueurs et donc limiter mécaniquement les risques de hausse inconsidérée des prix. De quoi se réconcilier avec les marchés financiers (des MMO) ?
EDIT Daynos :
Voici une traduction du nouveau contenu révélé :
L'argent fait tourner le monde de TERA, et nous avonsrendu l'argent plus facile à gagner, plus simple à suivre et plus satisfaisant à dépenser.
Certains appellent cela de bonnes pratiques commerciales. D'autres l'appellent « le JcJ économique ». Mais tout le monde est d'accord pour dire qu'une économie dynamique est au cœur d'une grande expérience MMO. Nous avons amélioré le système de commerce par courtier avec des fonctionnalités de recherche robustes de sorte que vous pourrez trouver cette arme puissante ou cet ingrédient rare avec quelques clics de souris. Nous avons également modifié la monnaie de sorte que vos personnages de haut niveau n'aient pas à composer avec des milliards de pièces d'or.
Une des plus grosses « industries » qui animent l'économie en jeu de TERA est l'enchantement, que nous avons rendu plus accessible aux joueurs. Les enchanteurs malchanceux du passé pouvaient parfois affaiblir leurs armes et armures, mais nous avons supprimé cette pénalité. Et quand vous obtenez un bonus que vous aimez, vous pouvez le verrouiller (NdT : mémoriser ?) en l'état avec une nouvelle technique de "re-certissage" (NdT: verrouillage ?).
Principales caractéristiques :
- Amélioration du commerce via le courtier (NdT : Hôtel des Ventes) : Achetez plus, vendez plus, et amassez votre fortune encore plus vite. Trouvez exactement ce que vous voulez sans faire défiler écran après écran les éléments non pertinents.
- Enchantement sans pénalité : l'amélioration de vos armes et armures a encore un élément de hasard, mais vous ne serez jamais pénalisé pour une tentative d'enchantement.
- Re-certissage de votre équipement : si vous aimez le bonus que vous obtenez par hasard sur un morceau particulier d'équipement, vous pouvez verrouiller ce bonus afin de vous assurer que vous ne le perdrez jamais.
- Retrait des magasins privés : l'économie passe maintenant par le biais des courtiers, un plus grand marché qu'aucune magasin privé ne pouvait égaler. Et ces magasins privés n'encombreront plus les les paysages TERA.
- De nouvelles valeurs nominales (monnaie) : une centaine de pièces de cuivre pour une pièce d'argent, et une centaine de pièces d'argent pour une pièce d'or. Les anciens prix seront convertis avec les nouvelles valeurs monétaires, de telle manière qu'une ancienne pièce d'or équivaut désormais à une nouvelle pièce de cuivre.
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