Interview : Le futur d'Arborea
Peu de temps après la sortie du jeu, Brian Knox, producteur en chef de TERA chez En Masse, a répondu aux questions de MMORPG.com
MMORPG.com (M) : Bon, pour commencer : comment vous sentez-vous après avoir procédé au lancement de TERA ? J’imagine que vous avez du sommeil à rattraper ?
Brian Knox (K) : Lancer un MMO est une tâche très lourde, et c’est un peu comme si on vous enlevait un poids énorme des épaules (mais ce n’est que le début). Un MMO est bon si le service apporté l’est aussi, et le dur labeur pour maintenir TERA vient juste de commencer. Notre attention se porte sur tous les détails du jeu et de la plateforme. Cela inclut les problèmes de facturation, les problèmes en jeu, les problèmes du lanceur, les problèmes sur les forums… Vous l’aurez compris, nous mettons une priorité à régler ou ajouter cela.
M : Quels ont été les plus grands défis menés lors du lancement ? On dirait que jusqu’à la fin beaucoup de nouveau contenu a été apporté au jeu : Recherche de donjons, Nexus…
K : Les différentes parties du jeu se sont réunies en Février pour nous. Les projets mis en route des mois auparavant ont commencé à se profiler et nous avons pu les tester. Cela incluait un large éventail de systèmes, du nouveau tutoriel au contenu haut niveau comme les nexus. Le plus gros défi de TERA est simplement l’étendue du jeu. Pour pouvoir fournir des centaines d’heures de jeu, nous devons fournir des tonnes de contenu. Nous devions aussi compter sur des choses que nous savions être imprévisibles avant de voir des centaines de joueurs en jeu. Certaines de ces choses étaient de simples bouchons sur des quêtes que nous avons désengorgés, mais d’autres étaient des questions telles que « Comment pourra-t-on équilibrer l’économie ? ». Nous avons fait beaucoup d’ajustements ces derniers mois, notamment au niveau de l’enchantement et de l’identification d’objets. Une fois encore, nous ne pourrons en voir les répercussions que plusieurs semaines après la mise en jeu de ces corrections.
M : Parlons un peu des conversations que l’on voit en jeu et sur les forums. Plusieurs personnes disent que la progression du jeu devient un peu tumultueuse autour du niveau 40, et d’autres disent qu’il devient trop difficile de progresser en solo. Que dites-vous de cela ?
K : Nous essayons de fournir une histoire qui vous guide tout au long du jeu. Si vous suivez l’histoire et complétez les quêtes au passage, ça devrait être une aventure paisible jusqu’au niveau max. Mais bien entendu, il y a des manières alternatives pour progresser, comme parcourir les donjons ou chasser les BAMs. J’ai remarqué que j’ai fait des zones entières au dessus du niveau requis, simplement parce que je répétais un donjon plus de fois que prévu. Maintenant, je ne peux pas attendre de jouer dans ces zones sur mes rerolls.
M : En outre, les joueurs se demandent si vous projetez d’ajouter plus de maîtres de téléportation, notamment dans les camps intermédiaires, ou au moins baisser le coût des parchemins de téléportation. Des projets d’ajustement des voyages en ce sens ?
K : Dans votre progression dans TERA, vous remarquerez que les parchemins de téléportation sont en fait plutôt bon marché. Ils sont onéreux uniquement pour un personnage bas niveau. Certains consommables s’adaptent au niveau du personnage, comme les bandages, mais les parchemins de téléportation restent au même prix, ils sont donc beaucoup plus abordables à plus haut niveau.
M : Je pense que l’on peut dire assurément que tout le monde passe du bon temps en jouant. Mais quelques uns de nos joueurs les plus hardcore pensent au contenu de fin de jeu. Comment leur vendriez-vous TERA ?
K : C’est l’une des plus grosses questions auxquelles nous voulions répondre. En fait, nous avons créé une page entière sur notre site web dédiée à cette question « Quelle sera votre fin du jeu ? ». La réponse : BAMs mondiaux, donjons, mode difficile, donjons basés sur un score, réputations, nexus, politique, batailles guilde contre guilde, et quêtes journalières.
M : Une petite chose : Pourquoi mon personnage doit s’arrêter momentanément quand il saute et tombe de plus de 3 mètres de haut ? C’est un détail… mais c’est ennuyant !
K : Et bien, le point d’arrêt est en effet autour de 3 mètres, et je ne connais personne qui soit capable de tomber de 3 mètres sans s’arrêter à l’atterrissage ! Vous le pouvez ? Des preuves sinon rien.
M : Changeons un peu de sujet. Quelle est la cible actuelle de l’équipe ? Comment vous préparez vous au premier tour des élections de Vanarchs ?
K : Nous visons à corriger les points problématiques signalés par nos joueurs. Et en faisant ça, nous en profitons pour déployer deux traits de jeu haut niveau : les nexus et le système politique. Ces deux traits nécessitent une masse importante de joueurs haut niveau, ce que nous n’avons pas encore. Nous analysons les données et nous lancerons ces systèmes de jeu lorsque nous aurons atteint cette masse. D’après nos estimations, vous devriez voir ces nouveaux contenus d’ici la fin du mois de Mai.
M : Quand est-ce que les joueurs pourront profiter des champs de bataille ? Comment se déroule le développement de ce côté ?
K : Nous nous concentrons là-dessus pour préparer un lancement prochain, nous pensons que les champs de bataille seront disponibles d’ici la fin de l’été.
M : Je me souviens que vous parliez, lors de la dernière PAX Prime, du PvP inter-serveurs. Quand est-ce que nous en saurons plus à ce sujet ? Certains pensent que cela peu énormément jouer sur le système politique.
K : Il y a eu beaucoup d’allers-retours à ce sujet, et c’était plus une idée à brûle-pourpoint qu’une annonce officielle en ce temps. Nous voulons faire évoluer le système politique, mais nous n’avons pas plus de détails à fournir pour le moment.
M : Pour finir, maintenant que TERA est lancé, dans quelle direction voulez vous faire avancer le jeu ? Il a déjà tellement changé en à peine un an. Quels sont vos buts personnels ?
K : Je pense que le temps pour mes projets personnels est maintenant révolu. Nous devons nous concentrer sur les retours des joueurs. Les versions Beta et les groupes de discussion ont été utilisés à bon escient, pour des évaluations ou pour analyser une région particulière. Maintenant que le jeu est disponible nous avons un monde vivant à gérer et nous devons nous concentrer sur ce que nous disent les joueurs. Pour moi ? Je veux continuer à répéter lentement nos règles sur les serveurs PvP. Je pense que le système de jeu basé sur les techniques est un choix naturel pour les joueurs PvP, et je veux développer un système qui encourage et récompense les participants.
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